소리MAD/칼럼

합작 주최에 관하여

서노명노 2026. 1. 13. 07:12

안녕하세요, 서노입니다.

 

이 글을 읽고 계신 당신!

아마도 '아~ 합작 주최 마렵다~' 같은 생각을 하고 계실 것입니다.

만약 안 하고 계시다면, 정말 훌륭합니다. 합작 주최는 정말 고되고 힘든 길입니다. 행복하게 개인작 많이 만들어주세요. 부탁입니다.

만약 하고 계시다면, 마음의 준비를 해주셔야 합니다. 합작 주최는 정말 고되고 힘든 길입니다. 다만 제가 지금부터 적을 내용이 여러분께 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음입니다.

 

이 글은 여태까지의 제 경험을 바탕으로, 합작의 주최로서 가져두면 좋은 마인드, 더 좋은 합작을 만들기 위해 필요한 행동, 그리고 합작 운영에 도움이 될 만한 노하우 등의 내용을 적습니다.

합작을 주최하는 입장 기준으로 적은 글이지만, 딱히 주최의 입장이 아닌 참가하는 입장에서도 알아두면 좋은 포인트가 되지 않을까 생각합니다.


들어가기에 앞서, '얜 뭐하는 사람인데 이런 글을 적지?'라고 생각하는 분들을 위해 간단하게만 자기소개 적어두려고 합니다.

 

 

서노

音MAD

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서노라고 합니다.

2020년부터 2025년까지 약 6년 동안 진짬뽕 단일 소재 합작을 주최해 왔습니다. '진뽕명뽕'을 포함한다면 조금 더 되겠네요.

쿠키☆ 단일 소재 합작 '国↑交↓' 주최, 레슬링 단일 소재 합작 '시나브로'(1, 2) 운영, 그 외에도 여러 합작에 관여했었습니다.

합작과는 성격이 조금 다를 수 있습니다만, '2024 소리MAD 가요제', '소리믹스', '소리집' 등 여러 기획도 최근에는 주최해 왔습니다.

목표는 무슨 수를 써서든 반드시 달성해 내는 집념이 특기입니다. 합작의 경우에는 그 과정이 보통 제 몸을 갈아 넣는 방식으로 이루어졌는데, 다른 분들은 그렇지 않았으면 해서 이 글을 적습니다.

주최를 하며 성공했던 경험, 실패했던 경험, 참가자의 입장에서 본 다른 주최의 본받을만한 점, 한국, 일본, 서양 등 다양한 국적의 합작에 참가해 오며 느낀 각각의 장단점 등을 바탕으로 이 글을 적습니다.


목차

 

0. 주최하지 않는다

1. 합작을 주최하는 과정

   1-1. 기획
   1-2. 참가자 섭외
   1-3. 선곡
   1-4. 파트 결정
   1-5. 진척 관리
   1-6. 로고, 썸네일, 음원&영상 연결 관리
   1-7. 업로드 및 홍보

2. 합작을 주최하는 마음가짐

   2-1. 항상 신뢰를 소중히

   2-2. 강한 책임감은 가지되, 강한 자존심은 금물

   2-3. 결국 중요한 것은 즐거움


0. 주최하지 않는다

말 그대로입니다.

게임의 선택지처럼, 여러분에게는 항상 '주최하지 않는다'라는 선택지가 존재합니다.

배드 엔딩으로 가는 선택지가 아닙니다. 오히려 일반적으로는 이 쪽이 해피 엔딩일 가능성이 더 높습니다.

 

합작이라 함은 마치 배와 같습니다.

합작을 주최하기로 마음먹고 함께할 사람들을 끌어들이는 그 순간부터, 여러분은 그 배의 모든 것을 책임지는 선장이 되어 항해를 시작하는 것입니다.

항해를 무사히 성공적으로 마친다 한들, 주최 개인에게 돌아오는 공은 뭐 썩 그닥 크진 않습니다. 정말 당연하게도 스포트라이트는 각각의 멋진 파트를 만들어준 개개인의 참가자들에게 돌아가기 마련이니까요. 절대 여기에 불만을 가져서는 안 됩니다.

하지만 만약 중간에 배가 좌초된다면, 혹은 아주 사소한 문제 하나라도 생긴다면. 모든 화살은 그 즉시 주최를 향하기 십상입니다.

전형적인 '하이 리스크 로우 리턴'의 예시네요. 비단 합작 주최만의 이야기가 아니라, 원래 어느 집단의 우두머리란 모두 이런 입장에 서있습니다.

 

잠깐 기다려!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

어떤 일이 생겨도 모두 주최의 책임이라니, 이상해!

제때 마감일을 지키지 않은 참가자가 나쁜 것일 수도 있잖아?

 

'마감이 제대로 지켜지지 않아 합작이 터지고 말았다.'는 자주 들려오는 레퍼토리입니다만, 글쎄요.

저 문장은 '주최가 합작 운영에 제대로 관심을 두지 않았다.'라는 문장의 다른 모습이라고 저는 확실하게 생각합니다.

 

애석하게도 모든 합작에서는 항상 지각자가 나오기 마련입니다. 이것은 정말 웬만해서는 변치 않는 사실입니다.

그렇게 때문에 비로소, 주최라는 입장의 사람은 매 순간 합작의 작은 부분 하나하나까지 전부 파악하고 있어야 합니다.

각 파트 제작자가 어떤 구상을 가지고 있는지, 제작 스케줄은 어떻게 되는지, 현재 진행 상태는 어떤지, 혹여 도움이 필요하지는 않은지, 만약 마감일을 넘겨버리고 말 것 같다면 적어도 어느 날짜까지는 완성이 가능한지 등.

주최는 모든 참가자와 자연스레 이야기하고 물어보며 합작의 머리부터 발끝까지를 전부 파악하고 있어야 합니다.

만약 연락이 제대로 닿지 않는 참가자가 있다면 강제로 새로운 인원으로 교체를 해서라도 진행시켜야 하는 것이 주최입니다.

 

혹여 #공지 채널에 대충 에브리원 멘션 날리면서 '님들 다음 주 마감임 슬슬 제출해 주세요' 하는 정도로만 느긋하게 운영해 놓고서는, 난 열심히 했는데 참가자들이 일을 안 해서 합작이 터졌다고 스스로 위안이라도 삼고 계시진 않았나요?

저런 식의 가벼운 운영이 나쁘다고 말하는 것이 절대 아닙니다. 가벼운 분위기의 가벼운 합작이라면 그만큼 운영도 가볍게 하는 것이 당연히 맞겠지요. 다만 그 운영 방식으로 인해 '합작이 터지고 말았다'는 결과가 초래된다면, 그것은 나쁜 운영이 맞습니다.

아까의 배 비유로 돌아가보자면, 예를 들어, 배의 키를 잡아야 하는 선원이 전날 밤이라도 새운 모양인지 드러누워서 신나게 자고 있습니다. 다행히도 바다가 잠잠해서 반나절 동안은 큰 문제가 없었네요. 만약 이때 선장이 이를 발견하고 적절한 조치를 취해주었다면, 배에는 아무런 문제도 발생하지 않습니다. 그런데 이런, 안타깝게도 배가 좌초되고 말았습니다. 가장 큰 책임은 드러누워서 잔 일개 선원에게 있을까요, 충분한 시간이 있었음에도 불구하고 이를 바로잡지 못한 선장에게 있을까요?

 

합작이 터진다는 극단의 나쁜 가정만을 이야기하고 있습니다만, '주최의 무관심'은 이 외에도 정말 다양한, 하나하나 적지는 않겠습니다만 진짜진짜 많은 문제를 불러올 수 있습니다. '참가자가 마감을 지키지 않았다'라는 것은 그 다양한 문제 중 그저 일부일 뿐입니다.

반대로 말하자면, 합작에서 어떤 예상치 못한 문제가 생겨도, 그 문제의 근본적인 원인은 항상 주최를 향하게 된다는 것입니다.

그렇기에 주최는 합작 내부의 모든 일거수일투족에 항상 신경을 곤두세우고 있어야 합니다.

 

(나는 합작 주최 안 해야지............)

 

말이 좀 길게 돌아왔습니다만, 결국 궁극적으로 하고자 하는 말은 성공적으로 합작을 주최하는 것은 그만큼 신경 써야 할 일이 너무나도 많고, 시간과 체력, 정신력 모두를 갉아먹는 고된 일이라는 것입니다.

문제가 생기거나 실패했을 때에는, 나 자신만이 아닌 참가해 준 모든 사람들에게도 그 영향이 가버리게 됩니다. 그만큼 가지게 되는 부담도 정말 큽니다.

합작 주최를 결심하기 전에, 여러분의 앞에는 항상 '주최하지 않는다'라는 선택지가 존재함을 명심해 주세요.


글의 시작부터 온갖 부정적인 이야기를 쏟아내 버렸습니다만, 실은 어느 정도는 의도적으로 그랬습니다.

위의 내용을 읽었음에도 불구하고 기어이 합작을 주최하기로 결심한 당신, 축하합니다! 80인의 흑수저 중 1라운드를 통과한 20인이 되었습니다.

이제부터 함께 노력해서, 최대한 좋은 합작을 만들어보도록 하죠!!!

하트 뿅


1. 합작을 주최하는 과정

합작을 주최하기로 마음을 먹은 당신, 지금부터 넘어야 할 산이 정말 많습니다.

제가 그간 시도하고 경험했던 운영 방식들을 토대로, 합작 주최에 있어서의 실무적인 부분을 우선 적어보고자 합니다.

당연하게도 제가 적는 것은 절대 완벽한 정답은 아닙니다. 최대한 정답에 가까이라도 가고 싶어서 이리저리 시도했던 결과물이라고 할 수 있겠네요. 힘든 시도는 제가 이미 여러 번 해놨으니, 여러분은 그냥 개꿀 하고 제 경험치 날로 먹어주시면 됩니다.

 

제가 주최한 합작들 및 참가한 합작들을 예시로 들며 설명하는 방식으로 적습니다.


1-1. 기획

어떻게 보자면 주최에게 있어 가장 공들여야 할 단계이고, 그만큼 어려운 단계입니다.

 

'어떤 합작을 만들어내고 싶은가'에 대한 깊은 고민을 우선 해주시면 됩니다.

 

짬그릇 시리즈의 경우, '리메이크'라는 확고한 컨셉적인 키워드가 존재했습니다. 그렇다면 함께할 참가자에게도 리메이크라는 중요 요소를 명확하게 각인시키고 합작을 운영하는 내내 리메이크라는 컨셉이 돋보일 수 있는 방향으로 직접 디렉션해, 사전에 합작이 어떤 컨셉인지 모르는 시청자에게도 합작이 리메이크라는 테마를 지니고 있다는 것을 인지되도록 하는 것이 베스트이겠네요. 이를 위해 어떤 작품들이 리메이크되었을 때 뜨거운 반응을 이끌어낼지, 어떤 사람에게 부탁해야 이 작품은 더 멋지게 리메이크가 될지 등, 다양한 각도에서 여러 가지로 머리를 굴려두어야 할 것입니다.

 

짬텐도 메들리의 경우에도, 마찬가지로 '닌텐도 DS'라는 명확한 키워드가 존재합니다. 당연히 주최 본인이 DS에 대한 깊은 이해도를 가지고 있어야 할뿐더러, 참가자 또한 DS에 애정이 있는 분들로 구성해야겠네요. DS에서 사용되었던 폰트나 작업 시 도트 이미지를 편리하게 사용하는 방법 등을 미리 조사해 두어 참가자들에게 공유하는 작업을 해두면 전반적으로 크게 도움이 될 것입니다.

 

시나브로2의 경우에는, 한국 제작자들이 모인 레슬링 단일 소재의 합작이라는 것 이외에 특별히 중시해야 할 키워드는 없었습니다. 그렇다면 어떤 식으로 이 합작만의 차별화된 포인트를 줄 것인지에 대한 고민이 들어가야겠네요. 정체성을 더 강조하기 위해 한국 곡의 선곡이나 한국어 몬데그린 소재의 사용 등을 의도해서 디렉션하거나, 기존 커뮤니티 바깥의 사람들을 초대해 새로운 관점에서의 제작물을 보여준다거나 하는 점 등이 그 흔적이었던 것 같습니다.

 

결정된 방향성에 따라 각 파트 제작에 주최가 어느 정도로 간섭할지를 미리 정해두는 것도 생각해 볼 만한 부분입니다.

 

각 파트가 유기적으로 작동해 전체적인 컨셉을 이루어내는 합작이 있는가 하면, 자유분방함 그 자체가 컨셉인 합작도 있는 법이겠네요.

 

혼심가 합작(魂心家合作)은 모든 파트를 붉은색과 검은색의 색조로 통일한다는 아주 확고한 컨셉을 가진 합작이었습니다. 더불어 말로 전해지지는 않았지만 영상에 꽤 높은 기술력과 센스가 요구된다는 분위기도 있던 합작이었네요. 이를 위해 주최는 모든 파트마다 요구되는 제작 방향성을 사전 설정해 놓고, 각 파트 담당자와의 직접 대화를 통해 어떤 느낌으로 제작할 예정인지에 대한 상담을 진행했습니다. 필요에 따라 참고가 될 레퍼런스 영상을 직접 여러 개 가져와주기도 하고, 매 진척 보고마다 최대한 꼼꼼한 피드백이 이루어지기도 했네요.

 

M2는 이와는 반대로 가히 190명에 달하는 수많은 개성을 지닌 사람들이 한데 모인다는 그 자유분방함이 가장 중요한 요소인 만큼, 각 담당자가 자신의 개성을 원하는 대로 뽐낼 수 있도록, 파트 제작에 관한 운영 측의 간섭은 거의 이루어지지 않았습니다. 그 대신 다른 부분에서 좀 더 꼼꼼한 디렉션이 들어갔다는 느낌이네요. 이 합작의 경우 소재 제한이 없기 때문에, 사전에 미리 어떤 소재를 사용할지 각 파트별로 전부 취합한 후, 눈에 띄게 겹치는 소재가 있다거나 하면 개인적으로 연락해 조정에 들어가거나 했습니다.

 

어느 정도 합작의 커다란 줄기가 잡히게 되었다면, 참가자 초대에 필요한 기본적인 사항들을 결정할 시기입니다.

 

합작의 타이틀, 진행 스케줄, 음원 및 영상의 제출 형식, 예상되는 전체 길이 등.

 

진행 스케줄은 항상 모든 가능성을 염두에 두고, 비상 상황에도 충분히 대처가 가능하도록 여유롭게 잡아두는 것이 좋습니다. 앞서 말했듯이, 지각자는 반드시 발생합니다. '영상 마감일을 업로드 바로 직전으로 잡아둔 탓에 제 때 업로드에 실패했다.'라는 상황이면 정말 안타깝겠죠. 제 경우에는 업로드 날짜로부터 대략 1-2주 전을 영상 마감일로 잡아두는 편입니다. 제출이 조금 늦어지는 파트가 생기더라도 그 정도 기간이면 충분히 커버 가능하고, 만에 하나 정말 큰 비상사태가 터지더라도 어떻게든 메꿔낼 수 있는 기간이 되겠네요. 일반적으로 음원 담당과 영상 담당이 다른 사람인 경우가 많기 때문에, 음원 마감일은 영상 담당자가 충분한 제작 기간을 확보할 수 있는 지점으로 잡아두면 됩니다. 덤으로 음원 연결은 영상 연결에 비해 손이 훨씬 더 많이 간다는 점도 생각해 두시면 좋겠네요. 메들리의 경우 완성이 늦어지게 되면 그 뒤의 모든 일정들이 함께 밀리게 되므로, 최대한 일정에 맞출 수 있도록 잘 조정하는 단계가 필요합니다. 추가로, 경우에 따라 CM을 제작할 예정이라면 그에 관련된 일정, 합작 정보 공개는 언제 이루어질지, 메들리 단품은 언제 업로드할지 등을 결정하면 됩니다.

 

제출 형식은 아마 주최의 입장이 아니더라도 많이 익숙하시리라 생각합니다. 음원의 경우 wav 형식으로, 마스터에 리미터 등의 이펙터가 걸리지 않은 상태에서 0db을 넘지 않도록, 반주 있는 파일과 반주 없는 파일 2개를 동시에 제출하는 것이 일반적입니다. 세 조건 모두 의외로 꼭 하나씩 빼먹고 제출하는 경우가 자주 있습니다. 이 글을 보시는 분들은 제출하기 전 잘 체크해 보는 습관을 들이도록 합시다! 영상의 경우 저는 1920×1080 사이즈에 30fps를 고수하고 있습니다. YTPMV 스타일의 경우 60fps 쪽이 더 잘 어울리는 경우도 꽤 있습니다만, 그를 제외하고 일반적인 경우에는 30을 넘어가는 수치를 사용했을 때 득 보다 실이 훨씬 더 큽니다. 29.97fps 등의 소수점으로 떨어지는 경우, 전체 영상 길이가 조금 길어지게 되면 약간씩 싱크가 어긋나게 되는 귀찮은 상황이 발생하곤 합니다. 30의 깔끔한 정수를 지킬 수 있도록 합시다. 웬만한 경우에는 mp4 형식의 제출이 일반적이고, 특별히 복잡한 트랜지션이 존재하는 경우는 해당 트랜지션 부분만 짧게 투명 mov나 avi 등의 형식으로 제출하도록 하면 됩니다. 완벽한 무손실을 목표하는 경우 연속 번호의 png 묶음으로 제출을 요구하는 경우도 존재는 합니다만, 이건 솔직히 굳이 싶네요.

 

마지막으로 합작 전반에 걸쳐 주최가 해야 할 일을 정리하고, 그것이 과연 실현 가능한지를 따져봐야 합니다.

 

주최가 해야할 일이라면 이 밑으로 쭉 나올 사항들이 되겠네요. 거기에다 본인이 담당하게 될 파트 제작까지 더해지게 된다고 생각하면 됩니다.

 

여기까지 정리했을 때, '아... 너무 막막한데...'라는 생각이 일반적으로는 들게 될 것입니다. '주최하지 않는다'라는 선택지는 아직까지는 충분히 유효합니다. 하지만 이 단계까지 오셨다면 웬만해서는 끝까지 끌고 가보고 싶겠죠. '너무 무리하게 큰 규모를 잡지 않는다' 또한 좋은 해결책이 됩니다. 만약 합작을 주최한 경험이 없다면, 처음부터 야망에 빠져 너무 커다란 합작을 주최하려고 해서는 안됩니다. 작은, 감당 가능한 규모의 합작을 통해 어느 정도 감각을 익히고 나서 그 야망을 실천하는 것을 올바른 순서로 추천드리고 싶네요. 생각해 둔 계획에서 감당 가능한 사이즈로 규모를 축소하는 방안도 아주 좋습니다. '공동 운영 체제'도 생각해 볼 만한 대안입니다. 좋은 리더는 홀로 모든 일을 해내는 사람이 아닙니다. 적임자에게 제대로 된 역할을 잘 부여하는 것이야말로 좋은 리더에게 필요한 자질입니다. 감당하기 어려운 상황에서는 함께 운영을 도와줄 사람을 미리 찾아두는 것이 큰 도움이 됩니다. 이때 공동 운영을 맡아줄 사람으로는 나와 소통이 매우 원활하게 되어야 하며, 내가 가지고 있는 합작의 방향성을 잘 이해할 수 있는 사람이 되어야 하겠네요. 합작 운영 경험이 다수 있는 사람이라면 더할 나위 없이 좋은 조건입니다. 다만 이 경우에는 꼭 명심해야 할 점이 있습니다. 주최는 모든 사항에 대해 확실한 결정 권한을 가지고, 각 운영에게 어떤 일을 해야 하는지 명확하게 지시 전달해야 합니다. 자기 고집을 세게 부리라는 소리는 아닙니다, 둘은 다른 이야기입니다. 실행해야 하는 일은 바로바로 실행하고, 만약 자신의 판단이 틀렸다고 생각이 들면 실수를 받아들이고 즉시 수정할 수 있는 용기를 갖추어야 합니다. 옆에 도와주는 사람이 있다고 해서 안심하고 판단을 맡겨버리면, 합작은 이도저도 아니게 됩니다. 운영을 도와줄 사람이 많아진 만큼 주최 자신은 더욱 확실한 주관을 가져야 한다는 소리네요. 물론 모든 상세한 사항이 전부 주최의 손을 거쳐야 한다면 그건 사실상 사람을 부르기 이전과 크게 다를 바가 없어지기 때문에, 각 운영이 판단할 수 있는 영역은 믿고 판단을 맡기는 것도 중요합니다.


1-2. 참가자 초대

긴 여정을 함께해 줄 동료들을 모으는 시간입니다. 루피의 마음으로 차근차근 멋진 팀을 만들어보죠!

우오!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

우선 본인이 계획하는 합작에 맞는 인원 후보군을 추립니다.

 

진짬뽕 단일 소재 합작을 계획 중인데 한 번도 짬뽕 소재를 사용한 적이 없는 사람을 초대한다면, 뭐 말도 안 되는 상황이겠지요.

 

어느 정도 방향성을 생각 중인 파트가 이미 마음속에 존재한다면, 해당 파트를 맡아줄 적임자를 미리 점찍어두는 것도 좋은 방법입니다. 조금 극단적인 예시지만, 짬뽕 두 그릇의 Bad Apple!! 파트는 김개님이 너무나도 훌륭하게 제작을 맡아주셨는데요, 만약 김개님이 초대에 응하지 않으셨다면 해당 선곡은 합작에서 아예 빠지게 되었을 것입니다. 후술 하겠지만 짬뽕 두 그릇은 선곡을 미리 전부 정해둔 상태에서 참가자를 초대한 합작인데요, 김개님 외에는 해당 파트에 적임자가 절대 없다고 생각했기에 그런 식으로 흐름을 잡게 되었습니다. 정말 감사하게도 김개님께서 흔쾌히 초대를 수락해 주셔서 멋진 결과물 나올 수 있게 되었네요.

 

초대할 사람에게 합작의 방향성을 충분히 납득시킬 수 있는 초대용 시트를 준비합시다.

 

꼭 시트의 형식이 아니어도 괜찮습니다만, 일반적으로는 시트를 사용하는 편이 정리에 효과적입니다. 참고로 합작 내부에서 사용하는 시트와는 별도로 초대용 시트를 준비해 둡시다. 유출의 문제도 있고 하니까요.

 

 

왼쪽 사진은 짬뽕 두 그릇에서 사용했던 초대용 시트입니다. 이 합작이 어떤 합작인지 알 수 있고, 전체적인 스케줄이 파악 가능하네요. 리메이크에 특히 신경을 많이 쓰는 합작이라는 정보도 얻을 수 있습니다. 초대 인원을 대부분 저와 한 번 이상 같은 합작에서 작업해 본 경험이 있는 분들로 정해두었기에 최대한 간단하게 필요한 내용만 담은 시트인데요, 일반적으로는 좀 더 열성적으로 어떤 방향성을 목표로 하고 있는지 설명해 주면 좋습니다.

 

오른쪽 사진은 2024 소리MAD 가요제에서 멤버 초대에 사용했던 초대장 이미지입니다. 전례 없던 기획을 선보이는 것이 목표였던 만큼, 초대장에서도 그 의도가 전달될 수 있도록 이리저리 고안을 했던 기억이 있네요.

 

요는, 초대 과정에서 가장 중요한 것은 참가자에게 신뢰감을 부여하는 것이라는 점입니다. 합작 주최는 물론 정말 힘든 일이지만, 참가하는 것 또한 시간을 할애하는 고된 일입니다. '이 합작이라면 안심하고 참가할 수 있겠다.'라는 마음이 들 수 있도록 참가자를 설득하는 과정이라고 생각해 주시면 되겠습니다.

 

덧붙이자면, 초대하는 사람이 가지고 있는 신뢰도 또한 중요한 포인트가 될 수 있습니다. 앞서 말했던, 작은 합작부터 차근차근 감각을 익히자는 말이 여기에서도 통용됩니다. 기존에 이미 여러 차례 완성도 있는 합작을 주최한 경험이 있는 사람으로부터 초대가 온다면, 초대를 받는 사람은 벌써부터 이미 안심하고 기대하겠네요. 반대로 특별히 신뢰감이 있지는 않은 사람이 갑자기 대뜸 나타나 커다란 스케일의 합작을 준비하고 있다고 한다면, 전 높은 확률로 반드시 거절합니다.

 

초대를 할 때에는 초대를 받는 대상에게 명확한 역할을 알려주는 것도 중요합니다.

 

영상을 맡아주었으면 하는 사람이라면 영상 한 파트를 맡기고 싶다고 말하거나, 음원을 맡기고 싶은 사람이라면 음원이라고 말하고, 양쪽 모두라면 한 파트 맡아주시면 너무 좋겠다고 적어두면 좋겠네요. 메들리를 맡아줬으면 좋겠는 사람에게는 그에 관한 내용도 충분히 설명하고, 그 외에도 로고 담당이나 썸네일 담당, 음원 연결 담당, 심지어는 소재 정리 담당도 존재할 수 있습니다.

 

2024 소리MAD 가요제에서는, 주최에서 미리 어떤 분야마다 스태프가 필요한지, 해당 분야에 적임자는 누가 있는지 등을 사전에 미리 철저하게 전부 정해놓은 후, 직접 찾아가 해당 역할에 대한 명확한 설명과 함께 초대를 드렸습니다. 작문 담당, 일러스트 담당, 소개영상 담당, 예고편 담당, 그 외에도 정말 많은 분야가 있었습니다. 생소한 포지션을 요청드린 만큼 이 기획 안에서 어떤 역할을 해주어야 하는지를 최대한 납득 가능하게 설명하는 것이 중요 포인트였습니다.

 

쿠키☆ 11주년 메들리「国↑交↓」에서는, 일단 별생각 없이 사람부터 와장창 불렀습니다. 메들리고 음원이고 영상이고 일러스트고 모르겠고, 신나서 사람부터 마구잡이로 불러 모았습니다. 일단 불러 모은 후에, 각자한테 '메들리 음원 영상 일러스트 중에 하고 싶은 분야 골라주세요~' 식으로 공지했습니다. 지금 와서 생각하자면 정말정말정말정말 진~짜 운이 많이 좋았던 케이스로, 결론적으로는 얼추 필요한 인원에 대충은 들어맞게 분배가 되었습니다. 반면교사로 삼고 다시는 이런 운영하지 않고 있습니다.

 

디스코드 서버를 알아보기 쉽게 정리해두는 것도 필요하겠습니다.

 

요즘 99%의 합작은 디스코드에서 진행이 되고 있네요. 아래 사진은 짬뽕 두 그릇의 디스코드 서버 내부 모습입니다. 합작 컨셉이나 기타 요소에 따라 유동적으로 달라질 수 있겠습니다만, 저는 기본적으로 이런 구조를 사용하고 있습니다.

 

 

일반적으로 2인 이상의 인원이 운영에 참여하는 경우가 많기에, 운영에 관한 논의를 나눌 수 있는 전용 채널을 우선 둡니다. 권한 설정을 통해 역할을 지닌 사람에게만 보이도록 하는 게 일반적이네요. 운영을 맡은 사람끼리는 논의해야 할 사항이 정말 많기 때문에 상술한 대로 자신과 소통이 잘 이루어질 수 있는 사람을 두는 것이 중요합니다.

 

시트 링크, 진행 스케줄 등 합작을 진행하는 동안 자주 열람하게 되는 중요 정보가 기록된 채널이 필요합니다. 공지 채널과 하나로 묶어 사용하는 경우도 있긴 합니다만, 공지 사항이 늘어날 수록 매번 위로 올려서 정보를 찾아야하는 번거로움이 생기겠네요. 자신에게도 그리고 참가자에게도 편리하도록 따로 채널을 분리해 두면 더 효율적입니다. 경우에 따라서는 시트만 보는 채널, 스케줄만 보는 채널 등으로 세분화하기도 합니다.

 

디스코드는 누군가 서버에 들어왔을 때 입장 알림을 표시해주는 기능이 있죠. 입장 알림 전용 채널을 만들어 두어도 좋습니다. 잡담 채널과 하나로 묶어 사용하기도 합니다만, 잡담 채널이 여러모로 난잡해질 우려가 있기에 저는 따로 분리해 두는 편입니다.

 

공지 사항을 전달하는 채널이 필요합니다. 공지 전용 채널이 존재하는 셈이기 때문에 이 채널의 모든 메세지는 다들 필수적으로 확인해야 한다는 느낌이네요. 반드시 확인해야 하는 중요 공지는 멘션과 함께, 느긋한 전달 사항은 별도의 멘션 없이 기록해 두는 느낌으로 사용하고 있습니다.

 

잡담 채널음성 채널은 어떻게 운용하느냐에 따라 합작 작업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 합작 주제와 관련된 이런저런 대화가 오가기도 하고, 실시간으로 작업하는 모습을 공유하기도 합니다. 일반적으로 초대된 직후와 마감이 가까워지는 시기가 합작 서버에는 관심이 많이 집중되는 시기인데, 장기간의 스케줄을 가진 합작이라면 그 사이 간극이 꽤 큽니다. 아무 말도 없이 시간만 쭉 흘러간다면, 부푼 야망을 가지고 참가했던 사람의 열정이 그 사이 식어버리는 일도 벌어질 수 있겠네요. 적절한 화두를 꺼내며 화력을 꾸준히 유지해 주는 것도 좋은 방법입니다. 요는 참가자들이 마음 편하게 작업하기 좋은 분위기를 조성하는 것이라고 볼 수 있겠네요. 다만 주의해야 할 사항으로, '마음 편한 즐거운 대화''예의 없는 대화'는 엄연하게 다릅니다. 참가자 중 친한 사람도 있고 초면인 사람도 있기 마련입니다만, 친한 사람들끼리 지들만 아는 이야기를 잔뜩 하거나, 서로 쌍욕을 하거나 등의 일은 일어나지 않도록 잘 관리해줍시다.

 

제작에 필요한 소재를 공유하는 채널이 있네요. 짬뽕 두 그릇의 경우에는 모두가 같은 소재를 사용하는 단일 소재 합작입니다. 때문에 주최 측에서 참가자들이 사용하기 편하도록 미리 정리된 소재를 배포해 두면 참가자 입장에서 정말 편하겠네요. 각 파트를 제작하며 정리된 소재를 자유롭게 업로드할 수 있도록 해놓아도 많은 도움이 됩니다.

 

실질적인 작업이 이루어지는 채널은, 합작 방향성에 따라 여러모로 그 모습이 다릅니다. 짬뽕 두 그릇의 경우에는 각 파트마다 주최의 디렉션이 매우 강하게 들어가는 타입의 합작입니다. 때문에 각 파트마다 채널을 전부 할당한 후, 각각의 채널 안에서 담당자와 소통하며 합작이 진행되었습니다. 반면 주최가 특별히 간섭할 일이 없는, 각 참가자의 개성이 중요한 합작의 경우에는 굳이 파트마다의 채널을 만드는 것은 명백한 인력 낭비라고 볼 수 있겠네요. 진척 보고용 채널과 완성 후 제출하는 채널, 두 개 정도면 충분합니다. 제출 시에는 웬만하면 구글 드라이브를 사용하도록 합시다.

 

마지막으로 너무 기본적인 사항이라 말하기에도 민망하지만, 초대를 건넬 때에는 기본적인 예의를 지키도록 합시다.

 

기존에 이미 친한 사람을 합작에 부르는 경우도 있습니다만, 초면이거나 별로 대화를 해보지 않은 사람을 부르는 경우도 자주 있기 마련입니다. 애초에 그 이전에, 상술했듯이 초대를 받는 사람에게 이 합작은 믿고 참가해도 괜찮겠다는 안심감을 부여하는 게 중요합니다. 즐겁고 가벼운 분위기에서 진행되는 합작 저도 굉장히 많이 찬성합니다만, 지켜야 할 기본적인 예의는 그것과는 별개의 문제임을 명심하도록 합시다.


1-3. 선곡

합작에 어떤 곡을 사용하게 될지를 결정하는, 참 중요한 단계입니다. 선곡의 전반적인 인상에 따라 합작 전체의 분위기가 크게 좌우되기도 하니, 원하는 방향성이 있다면 거기에 맞춰 신중하게 곡을 고르는 것이 중요하겠네요!

 

선곡 과정은 크게 보자면 두 가지로 분류할 수 있을 것 같습니다.

 

1. 운영 측에서 선곡을 미리 정해두는 경우

 

합작의 컨셉이 확실하며 각 파트마다 주최의 디렉션이 확실하게 들어가는 합작의 경우, 경우에 따라 선곡을 미리 정해둔 채 참가자를 초대하는 것이 효율적이기도 합니다. 주최가 본인이 세운 합작의 방향성을 완벽하게 이해하고, 이를 뒷받침할 선곡에 대한 인사이트를 확실하게 가지고 있다는 전제 하에서 말이지만요.

 

짬텐도 메들리의 경우, 운영 역할을 가진 네 명이서 며칠에 걸친 통화와 회의를 통해 미리 선곡을 90% 정도 정해두었습니다. 각 파트마다 원작이 되는 게임이 존재하는 컨셉이었기에, 인지도가 높은 게임이나 시청자가 열광할 수 있는 게임 등 여러 기준에 따라 게임을 선정하고, 각 게임마다 가장 적절하다 판단되는 곡을 어느 정도 정해두었습니다. 가장 핵심이 되는 선곡은 미리 확정해 두고, 평범하게 다수의 의견에 따라가도 문제가 없다 판단되는 고민거리는 참가자 초대 이후 추가 의견과 설문을 통해 선곡을 최종 확정했습니다.

 

짬뽕 두 그릇의 경우, 전작인 짬뽕 한 그릇에서 이미 원작을 왕창 가져다 쓴 뒤였기에 선곡의 풀이 그렇게까지 넓은 편은 아니었습니다. 그 안에서 운영끼리의 회의를 거쳐 리메이크 요소가 충분한가, 리메이크를 했을 때 충분히 열광할 만 한가, 기타 등등 여러 기준에 따라 선곡과 메들리에서의 대략적인 위치까지 미리 전부 확정해 두었습니다. 그 후 각 파트마다 '누가 이 파트를 담당했을 때 가장 최고의 포텐셜이 나오겠다'라는 것을 어느 정도 미리 점찍어두고, 그에 맞춰 참가자 초대를 진행했습니다. 대표적인 예시가 상술했던 Bad Apple!! 파트겠네요.

 

블루아카 학원제 ~울려라 키보토스 삼총주~는 선곡이 모두 확정된 상태에서 초대를 받아 들어가게 되었습니다. 합작을 보셨다면 눈치채셨겠지만, 각 파트마다 메인이 되는 캐릭터/집단이 할당되어 있고, 때문에 합작 전반에 걸쳐 모든 캐릭터가 비중 있게 모습을 비출 뿐 아니라 게임의 전체적인 분위기와 매력을 충분히 품어낸 멋진 합작이 완성되었습니다. 파트마다 캐릭터를 미리 분류한 후 순서를 미리 정해두고, 그 이후에 각 파트마다의 선곡을 결정해 메들리를 구성했다고 합니다. 곡조나 빠르기를 전부 고려해서까지 선곡을 하진 않았을 텐데, 결과적으로 메들리에서 특별히 튀는 부분이 나오지 않았던 건 이제 와서 생각하면 운이 좋았던 건지 메들리 담당의 역량이 뛰어났던 건지, 신기한 점이네요. 초대 과정에서의 내막까지는 자세히는 모릅니다만, 이 경우에는 각 캐릭터를 특별히 좋아하는 사람이 있다면 점찍어서 초대하기에도 상당히 좋은 상황이 되겠네요. 여담입니다만 저는 당연히 그 파트 담당으로 점찍혀서 불리지 않았을까 싶습니다.

 

2. 참가자의 의견을 통해 선곡을 정해 가는 경우

 

이쪽이 보통 일반적으로 행해지는 방법이네요. 참가자 초대 이후 선곡 기간을 미리 정해둔 후, 해당 기간 동안 참가자들로부터 선곡 안건을 받아 최종적으로 확정하는 방식입니다. DiDly 시리즈나 M2 등 정해진 컨셉이 없는 자유로운 합작이라면 완전히 자유롭게 선곡을 받아도 좋겠지만, 어느 정도 의도가 존재하는 합작이라면 그에 맞추어 선곡을 받는 것도 필요하겠네요.

 

진뽕명뽕은 굳이 따지자면 상술한 '정해진 컨셉이 없는 자유로운 합작'에 가까운 포지션입니다만, 좀 더 확실하게 좋은 합작을 만들고 싶다는 궁리를 해서, 메들리의 기승전결을 우선 정해둔 후 해당 구간에 맞는 선곡을 따로따로 받았습니다. 너무 오래전이라 정확하게 기억은 안 나지만 도입부, 밝은 분위기, 무거운 분위기, 힘찬 분위기 뭐 대충 이런 느낌이었던 것 같네요. 각 구간마다 선곡 후보 리스트를 확정한 후 참가자들의 투표를 통해 표수가 많은 상위 곡들을 최종적으로 채택하게 되었습니다. 여담이지만 제가 처음으로 주최했던(사정에 의해 중간에 빠지긴 했습니다만...) 합작이 진뽕명뽕인데, 첫 시도였던 만큼 여러모로 갈피를 못 잡았던 탓에 선곡 과정을 무려 네 차례나 갈아엎고 새로 하는 기행을 저지르기도 했습니다. 지금 생각하자면 아찔하네요. 참가 인원 모두가 하나같이 의욕과 열정이 과도하게 넘치던 시기였기에 가능했었지 않나 싶습니다.

 

따로 더 예시를 들 것도 없이 일반적으로는 위와 같은 과정으로 선곡이 진행됩니다. 참가자들로부터 선곡 리스트를 취합한 후, 수요 조사를 실시해 최종적으로 선곡을 확정하는 방식이네요. 보통은 간단하게 수요 조사를 실시하기 마련이지만, 좀 더 세심하게 선곡을 정하고 싶다면 조사 항목을 '자신이 파트를 담당하고 싶은 곡''자신이 담당할 의향은 없지만, 다른 누군가가 담당해 합작에서 꼭 보고 싶은 곡'으로 나누는 것도 괜찮은 방법입니다. 짬텐도 메들리에서는 이와 같은 조사 방법을 실시했는데, 전자의 수요는 없지만 후자의 수요가 높았던 대표적인 예시가 '그려라, 터치! 내가 만드는 세상'의 파트입니다. 단순 수요 조사만을 실시했다면 선곡 자체에서 빠졌을 뻔했겠네요. 결과적으로는 이 게임의 선곡 자체를 좋아해 주시는 분들이 꽤 많아서, 나름 성공적이었던 시도 같습니다. 문제는 전자의 수요가 없었기에 대체 누가 이 파트를 담당하느냐였는데, 결국 같은 운영이었던 여유만만님과 함께 제가 파트를 담당하게 되었습니다. 또 다른 문제라면 원작 게임을 전혀 몰랐기 때문에 제작 기간 중에 급하게 게임을 직접 클리어해봐야 했다는 점이네요. 이건 조금 맹점일지도 모르겠습니다.

 

결국 기어이 끝까지 클리어 했습니다

 

아무튼 선곡이 종료되었다면 흔히 '메들리 틀'이라고 하죠, 메들리의 전체적인 구성을 정해야 합니다. 크게 특이사항이 없다면 메들리 틀을 맡기로 한 담당에게 자율적으로 맡겨도 괜찮겠습니다만, 선곡 내에서 주최가 특별히 의도하고자 하는 바가 있다면 이를 해당 담당에게 자세하게 전달해 주는 과정이 꼭 필요하겠네요. 곡의 배치라던가 길이, 어느 곡은 어느 구간이 특별하게 들어갔으면 좋겠다던가 등의 내용 말입니다.


1-4. 파트 결정

어느 인원이 어느 파트를 담당하게 될지 결정하는, 선곡만큼이나 상당히 중요한 작업입니다. 주최의 입장에서 파트 결정은 특히 신중하게 생각하고 행동해야 하는 구간입니다. 자칫 잘못하고 어영부영하다가는 담당이 정해지지 않은 빈 파트가 생기게 되고, 이 빈 파트는 최대한 빨리 처리하지 않으면 점점 큰 골칫덩이가 되어 가거든요. 과거의 저는 빈 파트는 전부 제가 몸으로 메꾸는 기행을 벌이곤 했었는데, 여러분은 꼭 그러지 않기를 바랍니다.

 

선곡과 마찬가지로 크게 두 가지로 분류할 수 있을 것 같습니다.

 

1. 참가자끼리 자율적으로 담당을 결정하도록 하는 경우

 

주로 가벼운 분위기의 합작에서 많이 채택하는 방식입니다. 편집 가능한 시트를 만들어 자유롭게 담당하고 싶은 파트에 본인 이름을 기입하게 하거나, 서버 내에서 따로 채널을 만들어 신청을 받는 식이네요. 서로 희망 파트가 겹치는 경우에는 주최가 나서서 조율을 해주는 경우가 있습니다만, 그런 경우를 제외하고는 특별히 주최의 입장에서는 부담이 없는, 편리한 방법입니다.

 

2. 수요 조사를 실시해 주최가 직접 담당을 배분하는 경우

 

주로 규모가 크거나 완성도를 중시하는 합작에서 많이 채택하는 방식입니다. 저는 꽤 오랜 시간 동안 이 방식을 고수해오고 있습니다. 구체적으로 설명하자면, 구글 설문지 등을 통해 각 참가자마다 원하는 파트 조사를 실시합니다. 1지망부터 3지망(많으면 5지망)까지의 곡, 혼자 담당하고 싶은지 다른 참가자와 협업을 해도 괜찮은지 여부, 현시점에서의 파트 제작 구상 등을 전부 받은 후, 지망 순위에 따라 주최가 직접 파트 담당을 정해줍니다. 우선순위의 지망이 겹치게 된다면 누구의 구상이 더욱 철저한지, 합작의 방향성을 누구보다도 잘 이해하고 있을 터인 주최의 입장에서 보았을 때 누가 더 파트와 좋은 궁합인지 등 여러 요소를 고려해 배정을 하게 됩니다. 주최가 원하는 디렉션이 가장 잘 반영될 수 있는 이상적인 방법이지만, 대신 그만큼 머리를 정말 많이 굴려야 하는 피곤한 방법이네요. 


1-5. 진척 관리

이 단계를 생각하는 시점이라는 것은, 드디어 합작이 본격적으로 궤도에 오르기 시작했다는 신호입니다. 축하합니다, 실질적인 제작이 시작되었군요!

 

합작을 운영하며 어느 부분이 가장 힘들고 어렵냐를 물어본다면, 저는 항상 이 부분이 아닐까 생각합니다. 그만큼 신경 써야 할 것도 많고 고민도 많아지는 일인데요, 많은 실패를 겪어보며 제가 정리한 원칙은 다음과 같습니다.

 

진척은 항상 주기적으로 체크

 

제작 기간 동안 일정 횟수의 체크일을 정해두고, 해당 날짜에 맞추어 각 파트의 제작이 어느 정도 진행되었는지 파악해야 합니다. 기간 설정은 합작마다 전부 다르겠지만, 만약 매 주말마다 체크를 실시한다면 너무 숨 막혀서 별로 작업하고 싶은 마음이 안들 수도 있겠네요... 잘 생각해서 적절한 기간을 설정하도록 합시다. 일반적으로는 합작 서버 내에서 체크를 실시합니다만, 경우에 따라서는 각 참가자와의 DM으로 연락을 취하는 경우도 있습니다.

 

진척 확인은 크게 두 가지 역할을 합니다. 우선은 참가자에게 파트 제작에 대한 동기와 자극을 부여하는 것일까요. 지속적으로 말을 걸고 피드백을 주고받으며 합작 운영이 제대로 이루어지고 있다는 신뢰를 주는 것과 동시에, 자신이 합작에 제대로 기여를 잘하고 있다는 안심을 주는 느낌입니다. 덤으로 꾸준히 진척을 올리는 사람을 보고는 다른 참가자들이 '나도 더 열심히 해야지' 등의 자극을 받는 일도 있을 수 있겠네요. 또 하나는 지각에 대한 사전 예방입니다. 만약 진척 체크를 제대로 실시하지 않다가 마감 당일이 되어보니 과반수의 파트가 무더기로 지각하고 말았다 - 같은 상황은 정말 마주하고 싶지 않겠죠. 진척 체크는 파트 제작에 대한 건강한 부담을 꾸준히 부여해 주며, 제때 완성이 가능하도록 응원해 주는 역할을 하기도 합니다. 혹여나 예상보다 스케줄이 바빠져 마감을 지키지 못할 것 같은 상황이 생겨도, 주최가 미리 파악해 조치를 취하는 것이 가능합니다. 제작을 도와줄 다른 담당자가 붙거나, 다른 담당자로 아예 교체가 되거나 하는 식이겠네요.

 

모두 취미로 하고 있는 활동이기 때문에 개개인의 스케줄에 따라 당연히 진척이 없는 상황도 다수 발생하기 마련이고, 이는 딱히 잘못된 상황은 전혀 아닙니다. 진척이 없는 상황이라면, 다음 예정일까지 그저 손 놓고 기다리기보다는 다음 일정을 정해주는 것이 더 효과적입니다. 다음 주에 다시 알림을 드릴 테니 그때까지는 진행을 해달라고 한다던가, 참가자 개인 스케줄에 의해 어느 날짜까지는 제작이 어려운 상황이라면 체크 스케줄을 유동적으로 변경한다던가 등이 있겠네요.

먼저 일정을 제시해주셨기에 다음 일정은 '담주목욜'인 14일이 되었습니다

 

피드백은 반드시 적극적으로

 

피드백이라 하면 뭔가 거창한 것처럼 느껴질 수 있습니다만, 그저 단순히 진척 혹은 완성본에 대한 솔직한 감상을 전달해 주면 충분합니다. 별 거 아닐 것 같아 보일 수 있습니다만 아주 사소한 감상이라도 말로 전달해 주는 것은 정말 중요합니다. 진척을 올렸는데 아무도 반응을 해주지 않는다면, 좋지 않겠네요...

 

경우에 따라 수정 사항에 대한 피드백을 주는 경우도 있습니다. '이 부분은 이렇게 바꾸는 게 좋겠습니다' 등의 말이겠네요. 반드시라고 말하기엔 좀 미묘하긴 합니다만, 수정 사항을 요구해야 할 때에는 웬만하면 좋은 점에 대한 칭찬도 함께 곁들이도록 합시다. 사람과 사람 사이에서 진행하는 일인 만큼 신뢰 관계는 정말 중요합니다. 무미건조하게 수정 사항만 매번 요구받다 보면 기쁜 마음으로 제작하기는 그렇게 쉽지 않겠네요.

 

결국 중요한 것은 계속해서 진척을 올리고 싶어지는 분위기를 조성하는 것이겠네요. '내가 진척을 올렸을 때 반드시 반응해 주는 누군가가 있다'라는 사실은 커다란 동기 부여가 되기 마련입니다.

 

절대 강압적이지 않도록

 

요즘도 그런 경우가 있는지는 잘 모르겠습니다만, 몇 년 전까지만 해도 제 때 진척 보고가 되지 않으면 주최가 참가자에게 강한 태도로, 마치 혼을 내듯이 이야기하는 것이 일반적인 풍조였습니다. 그 당시에는 다들 그러길래 저도 뭐 그런가 보다 하고 옆에서 보고 있었습니다만, 지금 생각해 보자면 솔직히 이런 분위기에서는 즐거운 마음으로 작업을 이어나가기가 좀 어렵겠네요.

 

꼭 위의 경우처럼 위압적인 태도를 보이지 않더라도, 기계적이고 무미건조한 운영은 참가자에게 알게 모르게 심리적인 부담을 얹어줄 수 있습니다. 제 때 진척 보고를 하지 못한 것이 마치 커다란 죄처럼 취급되는 분위기라면, 자연스레 기한까지 반드시 얼마큼 진행해야 한다는 커다란 부담을 느끼게 될 수 있습니다. 그 부담은 스트레스로 이어지게 되고, 크게는 제작에 대한 동기도 하락할뿐더러 별로 제작하고 싶은 마음도 잘 안 들겠네요. 웬만하면 절대 마주하고 싶지 않은 상황입니다.

 

그렇다고 물론 놀자 판을 만들자는 것은 아닙니다만, 할 일은 제대로 하면서도 최대한 부드러운 분위기를 만들어주는, 그 묘한 라인을 잘 타는 것이 제일 베스트라고 할 수 있겠습니다. 모두가 편하고 즐거운 마음으로 제작에 임할 수 있는 분위기가 자연스레 조성되는 것이 가장 이상적인 합작이라고 저는 매번 생각합니다. 밑바탕이 되는 신뢰가 있어야 가능한 일이겠네요.

 

연락 두절의 대처는 신속하게

 

지각과는 다르게 웬만해서는 발생하지 않는 일이지만, 정말 간혹 아예 연락이 끊겨버리는 참가자가 존재하기도 합니다. 이 경우는 그냥 평범한 골칫덩이가 아닌, 터널 공사를 위해 굴을 파다가 직경 10m쯤 되는 거대한 암석을 만나버린 것과 다름이 없는 위급 상황입니다. 언젠간 연락을 받겠지 - 라고 생각하며 하염없이 기다렸던 경험도 있습니다만, 일정 기간이 충분히 지났음에도 여전히 연락을 전혀 받지 않는다면 어쩔 수 없이 선택을 해야만 합니다. 대체할 다른 담당자를 과감하게 찾아보아야겠네요.

 

꼭 연락 두절까지 가지 않더라도, 이상하리만치 답장이 긴 시간 동안 오지 않는 경우는 은근히 존재합니다. 물론 실제로 일이 바빠서 제 때 메시지를 확인하지 못했을 가능성도 당연히 존재하지만, 제가 경험한 대부분의 경우는 '충분히 진행하지 못한 진척을 보고하는 것이 두려워서' 등의 이유였습니다. 쉽게 말하자면 아무것도 안 한 게 미안해서, 혹은 한소리 들을까 봐 뭐라도 해놓고 보여주려고 일단은 답장을 미루는 현상이네요. 저도 사람인지라 충분히 이해는 합니다만, 관리해야 할 파트가 잔뜩 있는 주최의 입장에서는 상당히 골치 아픈 케이스입니다.

 

솔직히 말하자면, 주최의 입장에서는 '괜히 뭐라도 보여주려고 시간 잔뜩 지나서 답장하는 사람'보다 '아무것도 안 했어도 그냥 안 했다고 바로바로 답장을 주는 사람'의 쪽이 훨씬 더 신뢰가 갑니다. 위의 섹션과도 연결이 되는 내용입니다만, 딱히 진행한 부분이 없으면 그냥 '그렇군요~' 하고 다음 일정을 잡으면 됩니다. 지속적으로 뭔가 보여주지 못하는 상황이라면 주최가 뭔가 조치를 취할 수는 있겠지만, 그냥 조치를 취하는 게 다입니다. 구상에 어려움을 겪고 있다면 함께 고민해 주거나 도움이 될 레퍼런스를 찾아주곤 합니다. 기술적인 부분에서 어려움을 겪고 있다면 아는 선에서 대답해 주거나 잘 알만한 사람을 소개해줍니다. 물리적으로 제작 시간이 부족하다면 제작 업무를 분담해 줄 다른 담당자를 추가로 배정합니다. 말했듯이 답장을 미루는 심리는 충분히 이해하고 있지만, 이 글을 읽고 계신 분들은 최대한 바로 답장하는 습관을 들여보도록 합시다!

 

무엇보다 중요한 것은 신뢰

 

위의 사항들을 이야기하며 꼭 들어갔던 단어가 하나 있는데요, 바로 신뢰입니다.

 

이러니 저러니 하지만 결국에는 사람과 사람 사이의 일입니다. 가장 기본적인 신뢰가 밑바탕에 깔려있지 않으면, 절대로 좋은 결과물이 나올 수 없습니다. 그 신뢰를 형성하고 유지하기 위해 주최는 부단히 노력해야 하고, 뿐만 아니라 참가자도 함께 노력해야 합니다. 좋은 합작이란 신뢰 관계가 튼튼한 구성원 사이에서 나오는 법입니다. 주최는 참가자에게 '다음에 또 합작을 초대해도 그 초대에 응하고 싶은 사람'으로, 참가자는 주최에게 '다음에 또 합작을 주최해도 다시 부르고 싶은 사람'으로 기억될 수 있도록 하는 것이 베스트겠네요.


1-6. 로고, 썸네일, 음원&영상 연결의 관리

합작의 완성도를 높이기 위한, 자칫 대충 넘어가기 쉽지만 매우 중요한 실무적인 부분들입니다.

 

로고썸네일은 합작의 인상을 결정하는, 얼굴과도 같은 중요한 부분입니다. 충분히 믿을 수 있는 믿음직한 담당자라면 자유롭게 맡겨두는 것도 좋은 방법이지만, 가능하다면 주최가 직접 원하는 인상을 자세히 설명하고, 참고할 레퍼런스를 많이 전달해 주는 것이 좋겠네요.

 

로고는 되도록이면 영상 제작이 시작되기 전, 하다못해 중반 즈음에라도 완성을 목표로 두는 것이 바람직합니다. 합작의 첫 부분 혹은 끝 부분에 로고가 보이는 것이 일반적인 경우이기 때문이네요. 제작된 로고는 투명 png 파일 등의 형식으로 서버 내에서 공유해 두는 것이 좋습니다. 경우에 따라 다르지만 각 레이어 별로 분리한 파일을 여러 개 함께 첨부하거나, 일러스트레이터를 이용해 제작되었다면 ai 파일을 함께 첨부하는 것도 활용도를 높일 수 있는 좋은 방법이네요.

 

썸네일은 영상에 포함되는 경우도 포함되지 않는 경우도 왕왕 존재하기에 꼭 언제까지 해두면 좋다는 기한은 저도 정해두고 있지 않습니다만, 그래도 되도록이면 로고와 비슷한 타이밍에 작업해 두는 편이 안심이 되겠네요. 썸네일은 화면에 크게 보이기보단 사이트 내에서 작게 보이는 경우가 더 많기 때문에, 전체적인 레이아웃에 신경 써서 작게 보아도 매력적으로 보이는 구도를 정하는 것이 중요하다면 중요할 수 있겠습니다.

 

음원 연결의 경우는 웬만하면 노하우가 있는 사람에게 담당을 부탁하는 것이 좋습니다. 파트 간의 볼륨이나 음압 등의 밸런싱, 전체적인 마스터링 등을 조율할 수 있는 능력을 갖추고 있으면 좋겠네요. 요는 전체적인 일관성을 만드는 것이 중요하다고 할 수 있겠습니다. 어느 파트는 볼륨이 확 튀고, 어느 파트는 볼륨이 너무 작고 하면 좀 그렇겠지요. 각 파트마다 모두 다른 사람이 만들었기에 믹싱 등의 작풍에서 당연히 차이가 발생합니다만, 이를 무시하고 연결 과정에서 이펙트를 잔뜩 가해 일관성을 더 중시할 것인지, 혹은 각자의 개성을 살려 일관성을 약간 포기하더라도 작풍의 차이를 더 드러낼 것인지 정도는 주최가 결정해서 담당자에게 이야기해 두는 것이 좋을지도 모릅니다.

 

영상 연결은 음원 연결과는 다르게, 제출된 단품에 크게 수정을 가하는 작업은 딱히 없습니다. 가장 중요한 태스크는 싱크를 올바로 맞추는 것과 파트 간의 트랜지션을 알맞게 조정하는 것이겠네요. 싱크의 경우 저는 음원 파형 비교를 통해 프레임 단위로 조정하며 맞추곤 합니다만, 1프레임 미만의 단위로 살짝 어긋나는 경우가 생긴다면, 영상 쪽이 약간 더 앞으로 간다는 느낌으로 배치해 주시면 대부분의 경우 싱크가 잘 맞습니다. 파트 간 트랜지션은, 파트 담당자끼리 이미 상의가 되어있어서 완벽하게 트랜지션이 잘 맞아떨어지는 경우가 제일 베스트입니다. 그렇지 않은 경우에는 저는 제가 임의로 트랜지션 부분을 추가하는 작업도 자주 하곤 합니다만, 변형의 강도가 조금 센 경우에는 해당 파트 담당자들에게 미리 양해를 구하도록 합시다.


1-7. 업로드 및 홍보

축하합니다! 드디어 합작이 완성되고 업로드를 눈앞에 두고 있군요. 그간 얼마나 고되고 힘든 순간들이었는지, 말하지 않아도 충분히 알고 있습니다. 이제 뿌듯함을 느낄 순간만 남았- 다고 생각하시기에는 아직 이르지 않나요?

 

아무리 열과 성을 다해 합작을 완성했다고 해도, 누군가가 봐주지 않으면 의미가 없다 - 라고 말하는 것은 물론 심한 비약입니다만, 그럼에도 역시 최대한 많은 사람이 이 합작을 봐주었으면 좋겠다는 것이 당연한 욕망이지요.

 

가장 직관적이고 효과적인 홍보 방식은 CM을 제작해 합작 업로드의 약 한 달~일주일 전에 올리는 것입니다. 경우에 따라 다릅니다만, 일반적으로는 합작 타이틀, 어떤 합작인지 알려주는 소개문, 참가자 목록, 공개 날짜 등의 정보가 포함됩니다. 정보를 전달하는 역할도 물론 중요하지만, 일반적으로 CM의 가장 큰 역할이라 하면 역시 기대감 증폭이 아닐까요. 대규모이고 힘이 잔뜩 들어간 합작이라면 CM에도 그에 걸맞은 힘을 주어, 시청자로 하여금 미리 기대감을 잔뜩 증폭시키는 것이 좋을 것입니다. CM만으로도 이미 충분히 화제가 된다면, 그 관심이 웬만하면 본편까지 이어져 합작이 좋은 성과를 내는 데에 큰 도움이 되겠네요.

 

CM의 형식은 합작마다 천차만별입니다만, 1분 내외 길이의 음매드가 보통은 일반적이라고 할 수 있겠네요. 물론 합작의 컨셉에 따라 얼마든지 형식은 바뀔 수 있습니다. 짬텐도 메들리에서는 진짬뽕 단일 소재 합작과 닌텐도라는 두 가지 핵심 요소를 강조하기 위해, 이례적으로 음매드 형식이 아닌 실사 촬영을 통해 닌텐도의 감성을 CM에도 담아내고자 했었습니다.

 

이 외에도 업로드를 향해 갈 길은 조금 더 남았습니다. 길이가 꽤 되는 합작이라면 유튜브의 최초 공개 기능을 이용하는 것도 좋은 선택이겠네요. 니코동과 다르게 유튜브는 시청자의 실시간 반응을 볼 방법이 달리 없는 만큼, 이 때라도 시청자의 반응을 실시간으로 느낄 수 있다는 것은 차후 활동에 있어서 정말 커다란 동기 부여가 되기도 합니다. 본편을 올릴 때 영상 설명문에 적을 문구, 설명란에 포함할 공개용 시트 등을 미리 준비해 두는 것도 필요합니다. 합작 내부에서 사용하던 시트와는 별도로 공개용 시트는 따로 준비해두는 편이 좋습니다. 웬만하면 누가 어떤 파트를 담당했는지만 간결하게 정리해 둔 표만 있는 편이 좋겠네요. 누가 마감을 잘했고 누가 늦게 했고는 아무도 관심 없는 불필요한 정보입니다.

 

객관적으로 많은 사람들이 사용한다고 하기에는 아직 한참 부족하지만, 예전에 비하면 이 근방에서 트위터를 사용하는 비율도 꽤 높아지고 있습니다. 트위터에도 이리저리 홍보를 해보거나, 혹은 유튜브 커뮤니티 게시글을 이용해 조금이라도 더 많은 사람이 볼 수 있도록 널리 알리는 게 더 좋은 성과를 낼 수 있는데 도움이 되겠네요.


이제 정말 합작 업로드까지 무사히 마무리하셨네요! 이제는 정말 마음의 짐을 내려놓고 순수하게 기뻐하셔도 좋습니다. 수고 많으셨습니다!

 

다만 아직 모든 할 일이 마무리된 것은 아닙니다. 우선은 메들리 단품을 신경 써야겠네요. 웬만하면 메들리 단품의 경우도 합작과 함께 준비해 두었다가 비슷한 타이밍에 공개하는 것이 베스트입니다. 공개 시에는 설명란에 메들리 음원 파일을 다운로드할 수 있는 링크를 걸어둬야 좋겠네요. 각 참가자들이 언제부터 단품 업로드 가능한지를 정해주는 것 또한 주최의 역할입니다. 합작을 아직 보지도 않았는데 단품 영상을 통해 미리 스포일러를 당해버린다면 보는 사람 입장에서는 김이 좀 새겠지요. 이미 합작이 어느 정도 시청된 후인, 업로드로부터 약 일주일~한 달 정도의 텀을 저는 보통 두고 있습니다. 각 참가자들에게 수고했다는 감사 인사를 남기는 것도 좋은 일입니다. 위에서 신나게 언급한 신뢰 관계는 이런 사소한 말 한마디로부터 견고해지기 마련입니다. 솔직하게 고마움을 표출하는 연습을 해둡시다.

 

- 라는 느낌으로 합작 주최에 있어서의 실무적인 부분은 마무리입니다. 읽으면서 어떻게 느끼셨나요?

전부 당연한 말이라 생각하며 감흥 없이 읽으신 분, 축하합니다! 합작 주최의 좋은 자질이 보이시는군요.

꼭 이렇게까지 해야 하나? 에반데... 라는 생각이 드시는 분. 0번으로 돌아가 다시 검토해 보는 시간을 더 가져보는 것을 추천드리고 싶습니다.

 

이미 말했듯 합작은 나 이외에도 수많은 사람들을 끌어들여 한 배를 태우는, 리스크가 상당히 커다란 활동입니다. 도중에 실패하게 되면 그만큼 그 여파가 많은 사람에게 미치게 됩니다. 어떤 내부적인 사정이 있었건 결과적으로는 '주최의 역량 부족'이라는 말을 듣게 되고, 차후의 활동에 있어서 그만큼 신뢰를 잃게 될지도 모릅니다. 그렇기 때문에 상단에서 합작 주최의 초심자라면 작은 규모의 합작부터 차근차근 경험을 쌓아가는 것을 추천드린 것입니다. 규모가 작을수록 그만큼 실패했을 때 받게 되는 리스크도 작아지기 마련이니까요.


2. 합작을 주최하는 마음가짐

마음가짐이라는 거창한 표현을 적어놨습니다만, 그리 대단한 이야기는 아닙니다. 이 밑으로는 누구나 다 알고 있을 터이고 쉽게 생각해 낼 수 있는, 그저 평범하게 일반론적인 이야기를 짧게 할 뿐입니다. 허나 사람이라는 게, 당연한 듯이 알고 있던 사실조차, 무언가에 매몰되며 잊어버리게 되는 순간을 종종 맞이하게 됩니다. 저도 많은 순간을 그렇게 지내왔으며, 또 앞으로 지낼 예정이겠지요. 그럼에도 불구하고 여러분이 꼭 끝까지 잊지 않고 간직하셨으면 하는 마음가짐을, 딱 3가지만 정해서 적어보았습니다.


2-1. 항상 신뢰를 소중히

앞서 수 차례 언급했듯이, 이 모든 것은 사람과 사람 사이의 일입니다. 지극히 일반론적인 이야기이지만, 사람과 사람 사이의 관계는 신뢰라는 얇디얇은 판자로 이어진 두 낭떠러지와도 같습니다. 내가 어떻게 행동하느냐에 따라 그 판자는 견고한 다리로 발전하기도 하고, 혹은 아예 무너져버리기도 합니다.

 

위에서 꺼냈던 이야기를 잠시 더 이어가 볼까요. A라는 사람과 B라는 사람을 합작에 초대했다고 가정해 봅시다. 두 사람 모두 정말 완성도 높게 잘 만드는 사람입니다. 합작 결과물이 벌써부터 기대가 되네요.

 

A는 안타깝게도 대지각을 해버렸습니다. 마감일은 진작 한참 전에 넘기고, 업로드 이틀 전이 되어서야 겨우 영상을 마무리하고 제출해 낼 수 있었네요. 하지만 그 도중 과정에서는 꾸준히 진척을 공유하고 피드백을 주고받았으며, 마감일을 넘긴 상황에서도 계속해서 연락은 아주 빠릿빠릿하게 잘 유지되고 있었습니다. 평소에 합작 서버에서 이야기도 자주 참여하고, 다른 사람의 진척에 리액션도 자주 남기며 꽤 적극적인 모습을 보여주었네요. 합작에 폐를 끼칠 뻔했다는 것을 스스로 인지하는 모양인지, 내심 다른 구성원들에게 미안함의 표시도 하고 있습니다.

 

B는 마감일 당일 제 때 제출에 성공했습니다. 다만 도중의 진척 체크에서는 뭔가 일이 바빴던 것일까요, 한 번 답장을 받아내는 데 최소 이틀에서 사흘씩은 걸렸던 것 같습니다. 공지 사항 숙지가 덜 되어있던 것인지, 제출 형식도 묘하게 지정된 형식과는 다릅니다. 합작 서버 내에서도 어떠한 활동도 보이지 않아, 소통이 제대로 되고 있는 건지 없는 건지 파악도 하기 힘든 상태입니다.

 

물론 당연하게도 모든 경우에 따라 상황은 바뀝니다만, 이 조건만 놓고 보았을 때 주최, 즉 저의 입장에서 다음에 다시 합작을 열어도 또 초대하고 싶은 인간상은 B보다는 A에 더 가깝습니다. '아니, 제 때 마감 똑바로 잘한 B는 던져놓고 A를 다시 부른다고요? 이 사람 참 이상한 사람이네'라고 생각하실 수도 있습니다만, 그만큼 인간관계에서 신뢰 형성은 정말 중요한 것입니다. 그 신뢰를 형성하는 가장 쉽고 직관적인 방법은 올바른 소통이고요.

 

참가자의 입장을 예시로 들어 이야기했습니다만, 주최의 입장도 당연히 마찬가지입니다. 기획을 탄탄하게 짜놓고, 초대 과정에서 이를 믿을 수 있도록 설명하고, 진척 관리를 제 때 잘 이행하고 합작 내 정보 공유를 착실하게 이행하고 그 외 기타 등등. 이런 작은 행동 하나하나는 특별할 것 없는 당연히 해야 할 일이지만, 이 것들이 모여 믿음직하고 따라갈 수 있는, 다음에 또 나를 초대해도 기쁘고 설레는 마음으로 응할 수 있는 정도의 커다란 신뢰를 주게 되는 것입니다.

 

신뢰를 쌓는 가장 쉬운 길은, 작은 일에 최선을 다하는 것입니다. 커다란 목표를 눈앞에 두고 있다 보면 작은 일들에는 조금씩 소홀해지는 것이 사람이기 마련입니다만, 이를 경시하지 않는 것이 주최로서의 신뢰감 형성에 큰 역할을 하고, 나아가 합작 전체의 완성도에 큰 영향을 주게 됩니다.


2-2. 강한 책임감은 가지되, 강한 자존심은 금물

상술했듯이 합작 내에서 일어나는 모든 일은 주최의 책임 하에 있습니다. 어떤 사항이던 주최는 최종 결정권을 가지고 있고, 그렇게 때문에 항상 신중하게, 그러면서도 신속하고 정확한 결단을 내려야 합니다.

 

이런 풍조에 매몰되다 보면, 다른 사람이 해주는 조언을 잘 안 들으려 하는 때가 오게 되기도 합니다. 지금 와서 생각해 보면 저도 그런 오만했던 시기가 있었던 것 같네요. 쉽게 말하자면 '내가 이렇게까지 고생하고 발로 뛰며 구르는 건 내가 내 합작에 대해 가장 잘 알고 이해하는 사람이기 때문인데, 그럼 내가 합작에 대해 틀린 생각을 할 리가 없잖아?' 따위의 생각에 다다르게 되는 것입니다. 고생의 강도가 높을수록 더욱 이런 생각에 빠지기 쉽기 마련이네요.

 

과거의 저에게는 참 안타까운 말 입니다만, 당연히 틀리기도 합니다. 리더란 모든 영역을 아울러서 볼 수 있는 위치의 사람이지, 모든 영역의 전문가는 아닙니다. 그렇기 때문에 공동 운영 체제가 합작 운영에 있어서는 조금 더 효과적이고 효율적인 것입니다. 물론 일의 분담 문제도 있지만, 보다 더 쉽게 주최의 잘못된 오류를 바로 잡아줄 수 있는 위치의 인물이 생기는 셈이기 때문입니다.

 

역으로 주변에서 무슨 말만 하면 팔랑귀처럼 홀라당 넘어가버리는 태도도, 깊게 주의해야 합니다. 주최의 어영부영한 모습은 옆에서 보는 사람으로 하여금 합작 전체의 신뢰를 떨어뜨리게 됩니다. 항상 냉정한 눈을 가지고, 본인이 틀린 부분은 빠르게 인정하고 수정하되, 관철해야 할 부분에서는 양보 없이 밀고 나가는 태도 또한 갖추어야 합니다.

 

중간 과정이 말도 안 되는 개판이었지만 어찌저찌 운이 좋았는지 결과물이 생각보다 잘 나오는 경우가 있습니다. 이런 경우에는 완성 후의 성취감에만 매몰되어서, 혹은 결국 성공을 만들어냈다는 자신에 대한 자존심을 지키기 위해서, 위태위태했던 중간 과정에 대한 것은 묻어버리고 모든 과정을 좋았고 성공적이었다며 스스로와 주변을 자신도 모르게 세뇌하는 경우가 있습니다. 이 역시 자존심을 내려놓아야 합니다. 결과적으로는 성공했더라도 중간 과정의 실패는 스스로 인정하며, 다음이 있다면 어떻게 보완할 것인지 스스로 자기 객관화를 시키는 과정을 거쳐야 합니다. 잘못된 과정의 합작이 반복되는 것은 나뿐만이 아니라 많은 사람들에게 폐를 끼치는 것이 되겠지요.


2-3. 결국 중요한 것은 즐거움

말 그대로입니다. 즐겁지 않으면 우리가 왜 컴퓨터 앞에 내내 앉아서 이 짓거리를 하고 있을까요?

 

합작이라는 것은 돈 단 한 푼도 만들어낼 수 없는, 열정이라는 연료 오직 하나만을 가지고 움직여야 하는, 참 가성비 떨어지는 활동임이 분명합니다. 그럼에도 불구하고 우리는 항상 합작을 시청하고 또 만들어내며, 이에 열광하곤 합니다. 왜 그럴까요? 즐거우니까요.

 

아이 재밌잖아 ㅎㅎㅎ

 

무언가를 창작하는 행위는 - 비록 2차 창작일지언정 - 참 고되고 힘든 일임이 자명합니다. 특히 합작은 더 그렇고, 그중에서도 주최는 더더욱 그렇겠네요. 위에서 잔뜩 나열해 놓았기에 다들 아시겠지만, 주최를 맡는다는 것은 그 많은 업무량을 스스로 떠맡게 되는 일입니다. 당연히 힘들고 지칠 수밖에 없지요. 그렇게 구르고 또 구르다 보면 어느샌가 당초의 즐거움은 잃게 되고, 그저 의무감만 남아 스스로를 채찍질하는 모습을 발견하게 될 수도 있습니다.

 

합작에서 중요한 제 1순위는 서로 간의 신뢰라고 할 수 있겠습니다만, 그보다 더 중요한 0순위가 있다면, 즐거움을 잃지 않는 것이라고 생각합니다. 업무량이 너무 많아 지친다면, 다른 운영진과 일을 분담해 자신의 부담을 미리 줄여야 합니다. 연락을 제 때 받지 않는 참가자가 스트레스라면, 다른 담당자를 추가로 붙이는 등의 조치를 취해 거기서 발생할 수 있는 위험 부담을 미리 줄여야합니다. 요는 주최가 본인 스스로의 역량을 파악하고, 그 역량에 맞는 만큼만 일을 벌여서, 본인의 즐거움을 끝까지 소중히 가지고 가는 것을 중요하게 여겨야 합니다. 즐거움을 잃게 되면, 결국 언젠간 무너질 수밖에 없습니다. 주최가 무너지면 그 합작은 덩달아서 무너지게 되고요.


정말 지독하게 일반론적인 이야기 투성이입니다만, 이런 일반론적인 이야기를 할 수 밖에 없습니다. 비록 돈도 안 되는 작은 동네에서 벌어지는 일이라고는 하지만, 합작 주최도 엄연히 한 집단의 리더인 셈이니까요. 절대 가벼운 마음으로 접근해서는 안됩니다.


적다 보니 원래 예정보다 몇 배는 분량이 길어지게 되어버렸습니다만, 그만큼 하고 싶은 말이 많았다는 뜻으로 봐주시면 좋지 않을까... 싶습니다. 사실 이렇게 많이 적었어도 아직 못다 한 말은 잔뜩 남아있기도 하고요.

 

요즘은 조금 덜해진 것 같지만, 몇 년 전 합작이 한 달에만 해도 수십 개씩 쏟아져 나오던, 일명 합작 과도기가 있었습니다. 그 양에 비례해 제대로 세상 빛을 보지 못하고 도중에 사라져 가는 미완성 합작도 분명히 다수 존재했고, 나왔다 하더라도 뭐 딱히 아무런 관심도 받지 못하고 잊혀 간 합작도 굉장히 많을 겁니다. 온갖 합작에 잔뜩 참여하다가 정작 본인이 지쳐버려 합성에 대한 의지나 욕구를 잃어버린 사람도 충분히 존재할 것이고요.

 

그런 상황이 너무 안타까워 합작의 무게에 대해 알려주고, 올바른 합작을 만들려면 어떻게 해야 하는지 제가 익힌 노하우를 공유하고 싶다 - 라고 생각한 것이 벌써 몇 년 전의 일입니다. 그간 미루고 미루고 또 미뤄오다 이번에는 기어이 시간을 조금 내어 글의 형태로 적어보게 되었습니다. 어떻게 재미있게 읽으셨을지는 잘 모르겠네요. 사실 재미있게 읽으라고 적은 글은 아니긴 합니다만... 그래도 재밌으면 좋은 거죠!

 

아무튼 이거다 저거다 뭐 되게 거창한 것처럼 적어놓은 꼴이 되었습니다만, 저는 경험이 조금 많다 뿐이지, 뭐 정답을 알고 있고 그런 사람은 전혀 아닙니다. 다만 제 별거 아닌 경험이라도 어떻게든 조금이나마 도움이 되었으면 해서 짧게나마 기록으로 남겨보게 되었네요.

 

합작은 이 소리MAD라는 문화의 정말 커다란 축을 담당하고 있는, 더 이상 떼려야 뗄 수 없는 중요한 부품의 일부분으로 굳건히 자리 잡고 있습니다. 항상 말도 많고 탈도 많은, 그런 이슈 덩어리인 합작이니만큼, 조금이라도 더 많은 사람이 더 효과적으로, 그리고 더 효율적으로 멋지고 좋은 합작을 만들어낼 수 있으면, 그리고 그 과정에 이 글이 조금이라도 더 기여를 할 수 있다면 참 좋겠습니다.

 

그럼 여러분, 오늘도 즐거운 합작을!